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上線兩個月,米哈游再造《原神》了嗎?|關(guān)注

來源: 觀察網(wǎng) 2023-06-30 17:43:44

深燃(shenrancaijing)原創(chuàng)

作者 | 李秋涵


(相關(guān)資料圖)

編輯 | 魏佳

米哈游新游戲《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》),已經(jīng)上線兩個月了。

它承受了太多關(guān)注。此前的《原神》上線不到3年,狂攬280億元,在全球都打出了影響力。作為在這之后米哈游推出的下一款新游戲,它要向外界“回答”的疑問很多。比如,米哈游的游戲工業(yè)化水平究竟如何,能否再造爆款,又比如,在全球化上,米哈游到底做得怎么樣。

《崩鐵》回答了一些。

它的開局很華麗。6月21日,Sensor Tower發(fā)布了2023年5月的全球熱門移動游戲收入榜單(包含全球App Store和Google Play商店收入,不包括第三方安卓渠道),《崩壞:星穹鐵道》位列第二,僅次于《王者榮耀》。這其中,國內(nèi)iOS市場收入占比41%,日本市場收入占比22.2%,美國市場占比12.2%。

5月,Sensor Tower也發(fā)布報告表示,《崩鐵》在4月26日上市后10天內(nèi),其全球總營收已超過1億美元,超過《原神》同期近20%。

這是一份不錯的答卷:工業(yè)化能力強(qiáng),品質(zhì)穩(wěn)定,玩家眾多,賺錢能力驚人,在全球市場也有一席之地。但同時,圍繞它的爭議聲也不少。

這是一款偏重劇情的回合制RPG游戲。RPG指角色扮演,而所謂回合制,就是要打起來的時候,按順序打,你打完了對方再打,最典型的例子,斗地主就是一種回合制。劇情上,它延續(xù)了“崩壞”世界觀,設(shè)定在一個宇宙中,玩家作為“開拓者”,在沒有記憶的狀態(tài)下醒來,乘坐太空列車,和一群伙伴從一個世界到另一個世界冒險,就像是二次元世界的“公路片”。

有玩家質(zhì)疑回合制玩起來“磨嘰”,還有玩家覺得劇情消耗快、內(nèi)容跟不上,游戲很容易“長草”(指游戲沒有活動,只能做日常任務(wù),無聊到長草)。

評價褒貶不一,而一款游戲的生命力,兩個月的時間,其實還是難下定論。借用一位學(xué)者的話,很多現(xiàn)象都復(fù)雜多變,用一種成功去質(zhì)疑另一種失敗,或者用一種失敗去推崇另一種成功,其實爭論沒有盡頭。觀察一款游戲,道理其實也是類似的。

不過目前可以肯定的是,它暴露出了擺在米哈游眼前的新問題——一個它擅長的“工業(yè)化”也很難解決的問題。

《崩鐵》到底好不好玩?

二次元游戲玩家張悄悄是《崩鐵》的忠實玩家,不過他最近上線的次數(shù)明顯減少。主要是游戲內(nèi)容消耗很快,沒什么可玩的。

游戲剛上線時,他玩了大概10天就沒內(nèi)容了。6月初,好不容易等來游戲第一次1.1版本更新,“更新的內(nèi)容量還是不多”,張悄悄說,玩了三五天,就又沒有新內(nèi)容了,每天只需要上線做做日常任務(wù),“幾分鐘就可以下線了”,這讓他有些失望。

“長草”,是很多玩家提到《崩鐵》時常用的詞語。這正是《崩鐵》面臨的問題。

討論一款游戲,終歸要回到好不好玩上?!侗黎F》原本就是一款有點挑玩家的游戲。

回合制是第一輪篩選。一位放棄《崩鐵》的玩家就表示,他要的是戰(zhàn)斗,但回合制模式,“你打我,打完了我再打你,沒意思,戰(zhàn)斗方式被鎖死了”。游戲制作人王鯨介紹,這是相對古典的游戲類型,早在1996年底,當(dāng)時的大爆款《暗黑破壞神》,就是把“回合制”的等待間隔刪除而誕生的?,F(xiàn)在,一些玩家已經(jīng)難接受戰(zhàn)斗節(jié)奏偏長的回合制游戲。

劇情是又一輪篩選。一些玩家是對劇情不感興趣的。有玩家表示,《原神》里劇情無法跳過,就讓他頭疼,《崩鐵》劇情更多,更降低了他的興趣。

但也正是回合制+劇情模式,讓《崩鐵》被一些玩家青睞。

張悄悄說,他不擅長動作操作,因為玩游戲的水平太差,平時是通過看網(wǎng)上的“視頻”通關(guān)大部分知名3A大作。現(xiàn)在的《崩鐵》難度對他來說剛剛好,在玩《崩壞3》時,遇到需要操作的地方,他就玩得吃力,到玩《原神》時,感覺容易了一些,現(xiàn)在《崩鐵》回合制的設(shè)計,更簡單了,對他來說,反倒是好事,只是會“有點磨嘰”。

還在上大學(xué)的小野是一個典型的二次元,原本就喜歡有劇情的游戲?!侗黎F》最讓他喜歡的,是劇情文案,里面藏了海量的互聯(lián)網(wǎng)梗,比如“坐小孩那桌”,“叔叔我啊,要生氣了”,“你了不起,你清高”等。他說,自己一邊玩一邊笑的情況沒停過,“舍友都在擔(dān)心我的精神狀態(tài)”。

《崩鐵》互聯(lián)網(wǎng)梗截圖 來源 / 受訪者提供

回合制模式對一些玩家來說也有其魅力。王鯨補(bǔ)充,手游因為操作的不便,以及爭奪用戶時間誕生了分屏游戲、副游戲概念,讓手機(jī)回合制游戲有了新的空間,比動作游戲?qū)π率指押茫爸贫?xì)致的戰(zhàn)術(shù)策略,通過思考獲取勝利的快感,也有獨(dú)特的魅力”。

一層層篩選下來,根據(jù)深燃與多位沉迷《崩鐵》的玩家交流來看,有幾個常見標(biāo)簽:二次元,對番劇感興趣,接受回合制模式,不擅長動作技巧,很多人不止玩了米哈游一款游戲。

但,讓他們有些苦惱的是,游戲內(nèi)容消耗得太快,沒玩幾天就只能放著“長草”。

“長草期來得太快,一旦任務(wù)掃完,上線無事可做。這限制了幾乎所有的玩法,除了打打沒有獎勵的模擬宇宙,別的幾乎啥都干不了。”知乎上,不少玩家有類似吐槽。還有玩家表示疑惑,“開發(fā)了三年,怎么做到就這么點東西的?”

能接受這樣更新節(jié)奏的小野,選擇把《崩鐵》當(dāng)“副游”?!叭绻?.2版本還產(chǎn)能很低,不排除會棄一段時間,等更新了有意思的新內(nèi)容再回去”,張悄悄表示。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù),6月份《崩壞:星穹鐵道》下載量、收入預(yù)估,在國內(nèi)市場有下降趨勢。而在海外市場,東亞市場表現(xiàn)穩(wěn)健,歐洲市場有所下滑。對于一款新游戲來說,開篇華麗,中間有所回落也屬正常,整體6月的成績以及未來趨勢,還需再觀望。

《崩鐵》的上限與下限

在游戲正式上線前,《崩鐵》制作人大衛(wèi)曾公開表示,希望打造出“能作為游戲玩的連續(xù)動畫作品”。這個定位讓《崩鐵》在國內(nèi)手游里是獨(dú)特的存在,同時,很多吐槽聲也都來自于此,即內(nèi)容更新量和更新速度跟不上——內(nèi)容消耗得實在太快了。在弄清問題根源前,需要先理清的是,為什么《崩鐵》會如此注重劇情。

從公司層面來理解,或許能看得更明白。

米哈游CEO蔡浩宇在公司的員工手冊里,認(rèn)真解釋過,米哈游不是游戲公司。

簡單總結(jié),他們想做的是像EVA(日本知名動漫)那樣,創(chuàng)造出一個IP,留在一代人心里。游戲只是IP和內(nèi)容的載體?!氨缐摹币彩且粋€載體名,“崩壞神域”指的,就是一個沉浸感堪比現(xiàn)實,并且讓人(或特定的某一群人)愿意生活其中的世界。

米哈游要打造一個“世界”的決心,體現(xiàn)在公司的多個方面。一個細(xì)節(jié)是,和業(yè)內(nèi)人士交流時,深燃注意到,在米哈游里負(fù)責(zé)做內(nèi)容的部門,就叫“IP組”,而非常見的“內(nèi)容組”。

從《崩鐵》也能看出米哈游的野心,不止是想做游戲。《崩壞》系列從1到2到3,再到《崩鐵》,都在“崩壞”世界觀里。米哈游游戲玩家小野介紹,《崩鐵》的主線故事時間線,就在《崩壞3》的第一部主線劇情和番外篇《后崩壞書》之后。

根據(jù)此前游戲葡萄的報道,2010年,在創(chuàng)辦米哈游前,蔡浩宇參加游戲開發(fā)大賽做出《娑婆物語》,其中有一個角色叫彌生奈奈子。而《崩鐵》里這個角色叫三月七,在日語中彌生為三月,奈奈的讀音則與七(nana)類似

來源 / 《崩鐵》游戲截圖

某種程度上來說,為了實現(xiàn)這一愿景,“工業(yè)化”是最有效率的方式。米哈游總裁劉偉也曾多次在公開場合提及米哈游的工業(yè)化。

這體現(xiàn)在它的企業(yè)文化、組織結(jié)構(gòu)、商業(yè)模式等方面。比如它的企業(yè)文化“說到做到,有話直說,追求極致,只認(rèn)功勞”,強(qiáng)調(diào)的就是執(zhí)行力和結(jié)果導(dǎo)向。

又比如,在組織結(jié)構(gòu)上,和常見大公司采用“樹狀圖”類的組織結(jié)構(gòu)不同,米哈游是“網(wǎng)狀”的,準(zhǔn)確的說是“有局部中心的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)”。此前就有媒體報道,米哈游只設(shè)立了一級部門,每個游戲項目就是一個獨(dú)立部門,加上其他中臺部門,所有部門也僅10個左右。

這樣的結(jié)構(gòu)有它的優(yōu)劣勢。它能實現(xiàn)信息上的充分掌握和判斷上的敏捷,但會帶來溝通上的冗余和繁雜。不止一位米哈游員工對深燃提到,這類組織結(jié)構(gòu)帶來的麻煩?!懊刻炜赡苡泻芏鄷h,但其實每個會議中與你相關(guān)的就10%?!币晃幻坠螁T工表示。在員工手冊上,蔡浩宇的解釋是,“就單純執(zhí)行這件事情來講,或許并不如樹狀結(jié)構(gòu)高效。但是,敏捷>效率,這就是我們的選擇?!?/p>

當(dāng)然,隨著組織變大,這樣的結(jié)構(gòu)或也在持續(xù)面臨挑戰(zhàn)。2018年年初,第一版員工手冊里提到,公司有400多人。2022年2月,在米哈游與相關(guān)公司簽署合作儀式時,報道里寫著其員工人數(shù)超過4000人?,F(xiàn)在,根據(jù)知情人士對深燃的透露,后臺上的數(shù)據(jù)顯示,米哈游人數(shù)已在6900人左右,如果按此計算,約一年半時間漲了72%。

此次的《崩鐵》,無疑也是米哈游“工業(yè)化”的產(chǎn)物。米哈游的工業(yè)化能力決定了這款游戲的下限。

它有很多米哈游游戲的特點。和《原神》一樣,使用了相同的抽卡和消費(fèi)模式;都采用了動漫風(fēng)格的三渲二技術(shù);每6周更新大版本。投入也是重度的,《崩鐵》在2019年立項,做了3年。今年2月,《崩鐵》團(tuán)隊成員接受外媒采訪時,提到整個研發(fā)團(tuán)隊有大約500名成員。

以此為托底,《崩鐵》的游戲品質(zhì)不會差。

但內(nèi)容才能決定這款游戲的上限。

要打造一個世界,少不了內(nèi)容。在過往的游戲里,米哈游就想構(gòu)建一個虛擬世界,對內(nèi)容非常重視。

一位前員工對深燃提到米哈游對劇情的重視程度,其他公司很多項目雖然也提出重內(nèi)容,但當(dāng)玩法和內(nèi)容沖突的時候,還是會說“文案調(diào)一調(diào)就好了”,但在米哈游,IP內(nèi)容在整個游戲流水線里地位及優(yōu)先級都很高。“之前有《原神》的文案去別的公司的大項目,沒多久就離職了,因為和米哈游相比,文案地位太低了”。

在過往的游戲里,米哈游對劇情的追求還相對克制。這一次在《崩鐵》,對內(nèi)容投入很大。小野介紹,《崩3》在努力做劇情,但不占最大比重,《原神》主要是過劇情和探索地圖兩塊,“《崩鐵》劇情比例比《原神》要高的多,在這里把劇情過完之后,除了培養(yǎng)角色之外就沒什么能干的了”。

這也讓問題暴露了出來。

米哈游能講好故事嗎?

《崩鐵》要成為“能作為游戲玩的連續(xù)動畫作品”,考驗的是持續(xù)創(chuàng)作的能力和效率。米哈游憑借《原神》等項目驗證了自己的工業(yè)化能力,但講故事的能力,并不是憑借工業(yè)化就能解決的。

一個是生產(chǎn)速度很難趕上玩家的消耗速度。

有玩家形容玩《崩鐵》的心情,“像一個單機(jī)游戲,本體內(nèi)容20小時,一個月等來了新內(nèi)容,只有10小時”。

游戲行業(yè)人士松茸解釋,“內(nèi)容往往是一次性消耗,比如漫畫家伏案好幾周畫出來一本書,讀者很快就看完了;導(dǎo)演拍攝兩三年的作品,一周就播完了,內(nèi)容制作成本大很多”,他表示,完全依靠內(nèi)容,《崩鐵》其實很難留住玩家,“因為不可能天天生產(chǎn)內(nèi)容”。

一個是內(nèi)容品質(zhì)也很難一直保證。

這是一個持續(xù)不間斷的過程。松茸舉例,《崩鐵》隨著版本更新,持續(xù)拋出故事情節(jié),就像網(wǎng)文采用連載的方式講故事,“做好一個版本的故事,對米哈游難度不大,但游戲有運(yùn)營屬性,內(nèi)容不是一次性的,要源源不斷的有新內(nèi)容,每個版本都做好,很難”。

一位前員工表示,劇情其實很耗損產(chǎn)能,花費(fèi)創(chuàng)作人員的時間精力,“做內(nèi)容要查資料,要有創(chuàng)意,還要思考如何超越玩家的期待,達(dá)到極致,所以很卷”,同時,這也是缺人才的領(lǐng)域,要培養(yǎng)新人很難,也需要上層有判斷內(nèi)容好壞的能力。但“這也恰恰就是它珍貴的地方”,他解釋。

那么,目前來看,《崩鐵》講的故事,吸引人嗎?

制作人大衛(wèi)曾提到《崩鐵》的研發(fā)前提之一,是“探索《崩壞》系列到目前為止的設(shè)定與文案中,所暗示存在的宇宙星球”,以此展開劇情,再確定各大行星的關(guān)鍵主題,諸如“如果存在人類能夠共享意識的社會將會如何”“如果存在人類可以長生不老的社會”等,更偏科幻。

從內(nèi)容品質(zhì)來看,“現(xiàn)在的呈現(xiàn),肯定是要比國內(nèi)其他廠商要好的,很多廠商對文案不重視,甚至大部分游戲都不怎么做文案,在做內(nèi)容這塊,米哈游走在國產(chǎn)游戲前面”,松茸表示,不過他話鋒一轉(zhuǎn),“但米哈游不光是要和國內(nèi)手游游戲公司競爭,還要跟國外游戲廠商競爭,這方面其實是有差距的”。

從故事本身來看,現(xiàn)在《崩鐵》的架構(gòu)是常規(guī)的,“第一章、第二章的內(nèi)容有被玩家吐槽‘散漫’‘沒有驚喜’”,松茸作為玩家的感受是,“就像看商業(yè)大片一樣,一看就知道故事會怎么發(fā)展,都在想象力之內(nèi)”。他舉例,“去的第一個星球貝洛伯格,這個星球受災(zāi)難的影響,主角在地表遇到一個人,在下層區(qū)見到貧苦的人,這和之前的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》有些像,這類設(shè)定很多人都用過”。

這也有品類上的限制。在松茸看來,“游戲在先天表現(xiàn)力上,是比動畫要弱的,它的分鏡、張力就是弱勢的,這是由3D游戲的屬性決定的”。

一直以來,很多從業(yè)者在為怎么提升娛樂產(chǎn)品的沉浸感而努力,有的從影視出發(fā),向游戲靠攏,做互動劇,也有的從游戲出發(fā),向劇情靠攏,做有劇情的游戲。前者的試驗來看,并不算成功,在2018年、2019年曾引發(fā)短暫關(guān)注度后,沒有了水花。后者挑戰(zhàn)也大。

用游戲來講故事,而且還是連載故事,其實是費(fèi)力不討好的活,米哈游還在探索?!侗黎F》首先證明了米哈游的工業(yè)化能力,也展示了米哈游要打造一個世界的決心,這依舊是讓行業(yè)敬佩的。只是這背后,講故事的能力或許是不能繞過去的坎。

“從工業(yè)化來看,高品質(zhì)游戲是能做出來的,但大家對內(nèi)容是挑剔的,創(chuàng)意是無法工業(yè)化生產(chǎn),也是無法靠工業(yè)解決的”,松茸表示。

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